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贝塞斯达总监陶德·霍华德近日回应了有关《辐》的部分争议。
据悉,《辐》年发售前,曾被核心玩家和主流游戏群体一边倒地吐槽为“不过是带枪的上古卷”,玩家对贝塞斯达操刀制作提出质疑。

时年,陶德在接受《Game Informer》采访时表示,《辐》与《上古卷 湮灭》之间的相似性本就难以避免,因为前者正是后者之后的下一部作品(《上古卷 湮灭》发行年,《辐》发行年)。
他表示:“《辐》那种‘有点像《湮灭》’的感觉,很大程度上是因为它本质上是《湮灭》之后的下一款作品。我们在用一种全新的方式重启《辐射》,这个系列已经很久没出新作了。但你刚刚做完大火的《上古卷》,面对的观众自然会对两者都有期待。”

早期的《上古卷轴》作品曾采用程序生成世界,而从《晨风》开始,Bethesda逐渐确立了以手工打造开放世界为核心的风格。《湮灭》在此基础上进一步发展了这一模式。而在霍华德看来,《辐》只是延续并探索这种开放世界RPG形式的下一步。
不过,这并不意味着《辐》想成为《湮灭》的翻版。贝塞斯达在美术风格上刻意与前作区分开来。《辐》首席美术师伊斯特万·佩利解释称,团队非常清楚必须证明自己能够完成类型转换,让《辐射》呈现出与《湮灭》截然不同的气质。因此,《辐》被塑造成一个阴暗、荒凉、充满末世氛围的世界。
你对《辐》“像上古卷”的第一反应是什么?当年被吐槽的“既视感”,如今回看,到底是槽点还是特色?欢迎在评论区聊一聊吧。

制作人回忆道:“《湮灭》整体色彩饱和、明亮鲜艳,而我们则刻意去除色彩、压暗画面、加入更多污浊质感。这几乎是一种‘过度修正’,目的是表明我们会严肃对待这个IP,真正做好《辐射》。结果,《辐》形成了一种非常硬核的视觉风格,也让很多人惊讶我们能完成这样的转变。”
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